Raf Colantonio可以停止制作第一人称沉浸式模拟人生:“怪异的西方是避免的”

怪异的西方是一个沉浸式的模拟人生。它是使用等距摄像机播放的,它是为了唤起了1997年的辐射的战术鸟类眼景,即使它发挥了光滑 ,可延展的动作和羞辱性的巫婆氛围,也是如此 。这是一个在RaphaëlColantonio指导他创立的公司的Arkane的游戏之间,在比赛之间放了透明的水 ,以及他将其称为Wolfeye Studios的新独立风险。

然后,Weird West的系统设计师Joe Wintergreen将Mod砍成了一个,让您与第一人称比赛。感觉很不错 。科兰托尼奥说:“感觉有点像…失败不是这个词。”“我对我们在第一人称上看到这场比赛有多兴奋感到有些失望。 ”沃尔夫利(Wolfeye)落后于温特格林(Wintergreen)的努力 ,并要求他花几个星期的时间来抛弃mod进行释放 。而现在,该工作室正在为Alt-History America设置的Arkane-Scale游戏制作新的第一人称沉浸式Sim&Mdash,用Colantonio的话来说 ,该游戏将使被羞辱和猎物的粉丝感到高兴。

科兰托尼奥说:“我认为这就是我们知道该怎么做的事情。”“这是我们感到满意的 。做其他事情真是太好了,所以我们知道我们想回到那个。怪异的西部是避免的。这不是掉头的 。我们不得不尝试 。我们必须去那里。我们必须去那里。”

这不仅是对实验的渴望,它导致Wolfeye进入了怪异的西部 ,而是实践问题 。一开始 ,该工作室根本不够大,无法进行一个耻辱的式项目。它花了一些时间来建立一支与阿卡·奥斯丁(Arkane Austin)相似的球队。“这是必须的一步, ”科兰托尼奥说 。“不仅为此 ,而且还要给我们大火回去。因为一旦我完成了猎物,我想,'伙计 ,我很厌倦了解决所有相同的事情,例如第一人称战斗,力量 ,Powers,Physics [物理学]在您持有时如何反应?'现在,我很高兴回到它。”

当科兰托尼奥(Colantonio)于2017年离开阿肯(Arkane)时 ,他需要喘口气 。他说:“这在情感上很难。”“我有点洞,我不知道我想做什么。 ”因此,他一会儿向其他开发人员伸出了援助之手 。他为肯·莱文(Ken Levine)的犹大&Mdash提供了帮助 ,这是一个豪华的大型预算射击游戏 ,就像科兰托尼奥(Colantonio)的猎物一样,它回到了系统震惊的闹鬼星际飞船氛围。

Colantonio说:“从情感投资低下的意义上说:“从情感投资低下,咨询感到非常完美。”“但是与此同时 ,它正在咨询我想要的东西:一种有趣的游戏,就像我通常想从事的精神一样,与我非常欣赏的人 。因为我是Ken的忠实粉丝 。”

当时的犹大截然不同:“当然可以进化 ” ,但仍然证明了莱文制作的所有标志。科兰托尼奥说:“肯具有创造时刻和人物的这种非常戏剧性的方式。”“我非常羡慕那部分 。”尽管Colantonio在讲故事方面也投入了很多资金,但对他来说,故事首先是从Level Design流动的。对于耻辱的球员来说 ,这可能并不奇怪,他们从发现的笔记和工厂标志上收集到的Dunwall和对话一样。

科兰托尼奥说:“即使到现在,有了沃尔夫眼 ,也确实有强大的建筑文化符合水平的设计 。 ”“这可能是肯(Ken)团队的区别之一。我们通过按照自己的方式努力受到了许多限制。他们可能没有其中的一些 。 ”

在怪异的西部工作比习惯的阿肯色退伍军人提出了更多的限制。科兰托尼奥说:“因为当你开始说,'好吧 ,好吧 ,而不是用面部表情制作那些复杂的角色,我们可以做非常简单的小角色',然后您必须重新学习 。”“我可以做多少这些?我们可以深入了解它们如何与世界互动?”

Colantonio喜欢Gloomwood&Mdash;独立的沉浸式SIM卡 ,它扎根于90年代后期的玻璃游戏中。“他们正在做小偷的事情,并特别扮演怀旧的事,对吗?

但这不是科兰托尼奥本来可以做到的游戏。他说:“我有一个团队 ,这不允许我进入这样的限制,以进行艺术,以进行水平设计 。 ”“我无法做到 。

借助Wolfeye的新第一人称RPG ,Colantonio和他的团队回到了他们认识的领土上。他说:“我认为这里这个词很舒服。”“感觉就像是一个已知的数量 。甚至没有彼此交谈,我们已经有一种范围的感觉,每次我们做任何事情时都做了很多次。因此 ,我们拥有很多无数,不成文的知识。”

沃尔夫利(Wolfeye)在5月的Microsoft关闭工作室关闭之前就处于目前的道路上。但是现在 ,对于沉浸式的SIM粉丝来说 ,开发人员的输出比以往任何时候都更加重要。科兰托尼奥说:“实际上,哈维[史密斯]也很多,还有里卡多[裸露] 。我认为每个人都在自己的弧线中。 ”“我们很想再次一起工作。问题是如何以及什么样的情况 。但是现在 ,该行业有点有趣。我认为他们需要休息一下,一点,并决定他们想做什么。”

就目前而言 ,还有Wolfeye的下一个项目,以及Immersive Sim的设计理念,遵循Colantonio等开发人员从工作室到工作室:一种证明对逆境具有抵抗力的方法;不会被否认的痴迷 。科兰托尼奥说:“它们很难制造 。我认为即使在早期 ,这是正确的。”“ [有一天]一个沉浸式的sim将非常成功,然后商人会说,'好吧 ,从现在开始,每个人都做一个沉浸式的模拟人生'。但是,直到那时 ,直到那时 ,这将是一场充满激情的人的斗争,他们真正理解这些价值观并想让游戏玩家真正地经历它们 。这就是为什么我们大部分时间都在做的事情,艺术家和创造者和创造者;因为我们已经经历过了什么 ,因为我们已经经历过了什么,因为我们已经做了什么,所以我们已经做了什么我们的我们的工作 ,我们已经做了我们我们的我们我们的工作我们我们的工作了我们我们的我们我们的事业,这就是我们的经验。