RPG(如宣布的)需要停止让我偷走所有未钉住的东西

在生存土地上生存并不容易。我到处都避开,我遇到了绝望 ,害怕的人,天生,罪犯或政治冲突 。他们告诉我他们的悲伤故事 ,我发誓要帮助他们。然后我走进他们的房子,偷走了他们所有的财产。

公平的警告:这将是一个相当小的咆哮 。但是令我感到困惑的是,在2025年 ,这在RPG中仍然很普遍。需要明确的是 ,我不反对偷东西的选择。当您可以这样做的时候,没有任何后果或反应;人们的橱柜和架子的运作与地牢中的宝箱和武器架完全相同,这使我感到困扰 。

每次我以任何形式的定居点宣布时 ,我都会感觉到这一功能会陷入沉浸式 。这些难民正在饿死。但是他们不在乎我是否在他们面前拿起所有剩余的食物。该店主拥有该市最独特的商场,但并没有抬起手指阻止我走进后方,并在他的股票室中抬起 。在与神秘的甲骨文谈论我的灵魂的本质和前面的命运的至关重要而激烈的交谈之后 ,我可以自由地大步走上楼梯到她的卧室,拿起她所有的珠宝,并阅读了日记。只是愚蠢的。

Avowed是唯一的罪犯“去年的龙时代:面纱也有同样的问题 ,这在JRPG中似乎是不可动摇的传统 。这些大型预算冒险,否则会花费巨大的努力和资源来创造一个身临其境的世界,而引人入胜的故事破坏了这一功能 ,我无法理解原因。

我知道我控制了按下的按钮,但是这些游戏的平衡通常会取决于您会扮演无情的Kleptomaniac的想法。Avowed的齿轮升级系统使我无休止地拼凑出材料,并且在别人的财产中通常可以找到独特的物品:“无视所有这些都支持保留我角色的尊严 ,这只是在困扰我的娱乐 。游戏直接激励您打破自己的幻想。有时 ,重要的知识甚至隐藏在这些藏匿处,将您对情节的理解与讲故事从未承认的同样的盗窃。

并非所有游戏都有完整的犯罪和惩罚系统的范围。我也知道这一点。包括王国在内的游戏Come:Deliverance 2和Baldur's Gate 3让您完全重演小偷,偷偷越过NPC并爆发了过去的锁以确保不善良的收益 。他们有警卫为您提防 ,准备将您送进监狱,或者如果他们抓住您的罚款 。但是,实施类似的事情是一项巨大的工作 ,而RPG通常只是将重点放在其他地方。我很喜欢宣告,但这是一个有意谦虚的游戏,它的世界根本不是以这种方式反应性的 ,这绝对很好。

但是,为什么首先将每个房屋装满并用物品容器购物呢?如果盗窃系统不在预算中,只是不要放东西 ,我可以在整个地方抓住,肯定会像那样容易 。如果不经常被战利品轰炸,他们是否担心玩家会在定居点感到无聊吗?还是需要激励措施来保持玩家与环境的参与?对我来说 ,这似乎没有必要 ,我喜欢在RPG中,在城市空间中冒险时,与探索荒野有很大不同 ,而Sidequest Rewards肯定可以弥补战利品的任何短缺。

我只是想过吗?或许。我敢肯定,那里有很多球员不仅不在乎游戏是否会注意到他们清理城镇的每所房子,而且从未考虑到这可能是一个问题 。但是我参加角色扮演游戏来扮演角色 ,我喜欢沉浸在另一个世界中。任何经常抓住我的事情都有可能使整个游戏中的窗帘撤回窗帘的风险,减少了一个需要保存的王国,只需单击即可单击的清单 ,直到它们死亡或给我一些东西。请拜托,RPG开发人员:如果您要让我抢夺男人的生命储蓄,以便我可以买一顶更好的帽子 ,至少要给我一巴掌 。