砂砾和勇气 - 1949年评论
当我击败赔率并在第一次奔跑中赢得胜利的时候,我最喜欢的一些Roguelikes(和-lites)中最喜欢的时刻。勇气和英勇 - 1949年没有给我机会 。它希望我先死 ,然后将我的一只手绑在背后,以实现它的愿望。
不管我有多么出色的表现,但值得庆幸的是 ,可以实时的实时战术战斗,当基本小队的大小本来是三个时,我就不会以两个工厂罚款的机械获胜。但是要获得一个完整的球队 ,我不得不战斗,磨削并解锁不被注定要失败的特权 。
这不是说勇气和英勇是一个阻力。战斗是活泼而引人入胜的,一个小时的全程结束 ,老板的战斗是多阶段的Slobberknockers,并进行了大量的电报攻击,可以躲避。看着我的小队组成在一起,擦拭整个法西斯主义者的浪潮 ,几乎没有损害以换取回报,这让我感到满意 。即使是滴定了十几个完成的进步目标,并使用所需的点购买永久解锁的行为也令人满意 ,这要归功于有力的音频和动画,随附了每一个解锁点击。
但是在战斗之间,很难动摇我的进步更多来自我沉没的时间而不是学习战斗的细微差别。每一堆新的点都涌入提高飞行员的特殊能力 ,或者拍摄到机甲的新鲜零件可为生存能力提供重要,有形且永久的升级 。
勇气和英勇落在Roguelike/Roguelite量表的进展极端。尽管您在跑步过程中获得的特权和提升是无法预测的,但随着时间的流逝 ,机甲的基本统计数据可能会大大增长,从而使游戏偏离了其原本原型的现代现代效果,请选择三个升级之一 ”。Roguelike设计。您将带领三个机甲(加上易碎的指挥车 ,如果跌落(如果跌落)结束),则可以在微小的网格上停止实时战斗,并具有简单的摇滚纸剪辑器战斗规则,可保持速度较高 。
每张地图 ,敌人的波从随机方向落入,并向最接近的目标进行直线线。作为战斗的一半聪明的一半,您必须将单位争夺到防御性(围墙或高)位置 ,因此您可以在减少损失的同时击中尽可能多的目标,理想情况下,同时挤压现金或解锁资源的可选目标。就像RTS微观管理归结为其基础一样 ,它简单,令人满意且要求持续不断的关注 。
那些期望违反风格动态的人会感到失望,因为这里的战斗感觉更像是rts&lsquo&lsquo&rsquo&rsquo’或部落模式。单位只能在静止时攻击 ,而维修的机会很少。每个飞行员(独立于其可自定义的游乐设施分配)都有有限数量的特殊能力费用,因此,每次奔跑都会持续使您的资源持续 ,直到您可以挑战该地区的老板,并以您的长期进步货币返回补货和现金 。
一个单元越过整个地图可能只需要15秒钟,但是这也足以让您的整个小队消灭。您的供应飞机经常会掉落重要的振兴板条箱(让您重新汇集到令人满意的临时升级)中,这一事实在危险的位置做出了一些艰难的决定 ,以至于有时会拒绝您 好的 选择并让您适应最小的行动,也许比技巧要多得多。
尽管那卷掷骰并不特别引人注目,但我可以提供不合格的赞美的一个领域是美学 。第二次世界大战的轻度消毒漫画书(由一个名叫Z医生的疯狂科学家领导的轴心军队)采用了许多矮胖的柴油机械师设计 ,以及始终如一的彩色飞行员,具有稀疏但跨国的声音表演。很高兴看到波兰,苏格兰和法国飞行员的声音与美国和英语一样多。
在视觉上 ,这是一个令人印象深刻的包装 。UI和菜单的手绘艺术甚至在不伸展或裁剪的情况下优雅地扩展到超级分辨率。虽然3D型号却非常详细(可能是对Steam Deck玩家的缓解),但每种车辆和机械设计都清晰可见,可以看出战场上的一眼 ,动画也很棒。我特别喜欢我受损的机甲将如何变得越来越多地发抖,威胁要在敌人的火力完成工作之前将自己拆散。
当多个单元尝试通过同一位置时,我遇到的唯一真正的技术问题是探路 。我的机甲跑步独奏 ,从来没有在简单的基于网格的战场上从A到B的麻烦,但是当两个单元试图穿越相同的位置时,他们可能会互相抓住并尴尬地跳舞;当Focus Fired可能会在第二秒内熔化机器人,而您的单位只能在固定位置进行报复。
更糟糕的是 ,当试图将单位移出传入(并值得庆幸的是电报)轰炸和重型老板攻击时,他们有时会决定坐在愤怒的红色瓷砖中,这将遭受巨大的伤害。很少见 ,但是经过几个实例,我确保在那些特别激烈的时刻暂停和微观管理,而且它肯定会绊倒一两次 。
但是 ,一个机械短缺的影响要小得多,而不是在游戏中投入更多的时间。在我第一次浏览英国竞选地图(四个中的第一个,在您前往新德国时都在困难和复杂性上不断升级)是公然不可分割的 ,现在返回旅行现在提供了一种快速简便的方法来挖掘资源。
看到我的机甲统计数据翻了一番或两倍,并且令人沮丧地知道我以前从未有过机会,这立刻令人满意 。对于某些人来说 ,对权力的追求将就像猫薄荷一样,看着以前无与伦比的挑战崩溃,但是如果勇气和英勇,我会更加迷恋 ,如果它奖励了坚韧的策略。