Elden Ring的开放世界成功的秘诀是无法复制的
在2017年 ,我迷上了任天堂的《塞尔达传说:野外的呼吸》,以至于我几乎没有碰到游戏PC一个月。我以为我已经厌倦了开放世界运动会,并且对Zelda&Mdash;但是野外自由形式的探索方法的呼吸使我在十年来第一次在视频游戏中觉得自己像是一位诚实的神灵冒险家 。它在一年内出售了1000万张。当然 ,我想,《野外呼吸》将引发开放世界游戏设计的地震转变。
那不是 。
另一场比赛花了五年的时间才抓住了我的野外呼吸方式,但埃尔登·林(Elden Ring)去年将其拉开了。我每天在工作中每天玩一个月的埃尔登环 ,然后启动它,晚上玩了几个小时。当我回顾Elden Ring对其一周年纪念日的风口浪尖的影响时,我很想发表同样的宣言 。埃尔登戒指出售 20 一年内的百万份。当然 ,这意味着它将引发开放世界游戏设计的地震转变,对吗?
我认为恰恰相反。没有人会复制Elden Ring的成功,因为没有人可以 。
我可以继续讨论Elden Ring与Ubisoft或Bethesda的开放世界运动会不同的方式,或者Rockstar&Mdash“缺乏皮肤和付费水平的提升 ,缺少侧quest清单清单以及发光的路点告诉您接下来要去哪里。神秘的NPC对话,蜿蜒的城堡城墙和笨拙的老板。等等。我们都知道这笔交易 。
由于这些设计决策,埃尔登环(Elden Ring)不是现象。这是一个现象 ,因为这是一个长达十年的弱者故事的回报。看到Elden Ring是FromSoftware的制作和重新制作的游戏的胜利,最终版本的经历是其自己的娱乐 。如果《黑暗之魂》是一个摇摇欲坠的年轻洛矶balloa,对阿波罗信条进行了令人震惊的比赛 ,那么埃尔登·戒指在岩石4的结尾处岩石岩石,这是一个在一百万个期望的冠军争夺战中的冠军,并且仍然设法在250磅的肌肉壁上搭配肌肉。不可能不陷入奇观。
如今 ,像黄昏这样的“婴儿潮射击者”相同的方式跳过了20年左右的FPS Evolution,从1997年的地震的根源开始了一个新的时间表,Dark Souls忽略了2000年代中期游戏的惯例 ,以重新想象80年代或90年代的90年代RPG RPG在更多的回忆性3D中 。这是一个全身的震惊,证明您可以制作一款游戏,唤起了虐待狂的DM肮脏的地牢和龙运动,人们会愿意提出自己的意愿。
设计师无法停止对自己的原始天才进行涌入 ,玩家要么被引入灵魂崇拜,要么生气,他们发现这场比赛没有人会积极反感。但是 ,即使是在黑暗之魂的前30分钟被骨骼谋杀的仇恨者,将碟子塞进一个壁橱里的仇恨也陷入了埃尔登戒指的炒作中 。这是一个事件。开放世界,简化的多人游戏和更容易的快速旅行 ,使数百万的人告诉自己 这 他们将是他们最终“获得 ”的源自软件游戏。埃尔登·林格(Elden Ring)正式太大而不能忽略 。
您如何重复这种轨迹?你没有。
当然,你可以 尝试。 在埃尔登·林格(Elden Ring)取得了巨大的成功之后,一些开放世界运动会可能会试图鹦鹉埃尔登(Elden)的最佳想法 ,即使他们在过去十年中大部分已经出现在《灵魂游戏》中:
- 也许他们从难以理解的NPC中删除了更明确的Waypoinpointion Quest Design
- 也许他们认识到FromSoftware完全愚蠢而完美的消息传递系统的力量,这使压迫性的世界变得不那么孤独
- 也许他们反映了Elden Ring对情绪的关注,其审美是受Raw Ray的古典艺术的启发
- 也许他们会拒绝Triple-A目前对一堆战利品和同样技能树的过度依赖
- 也许他们全力以赴 ,因为狗屎老板
但是,这些作品中的一个或所有作品都不会制作出一种感觉(或出售)像埃尔登戒指一样,就像过去十年的“类似灵魂”的游戏中,没有真正捕捉到Frofsoftware游戏的本质 ,或者让您在每次死亡后都会跑步。
那是黑暗的灵魂中的事情,但它们不是黑暗的灵魂,比其他一些拳击电影还多 。洛基(Rocky)是莫名其妙的肿块。灵魂游戏是残酷挑战的悖论 ,通常绝对是有趣的。
在大多数情况下,黑暗的灵魂和埃尔登戒指的缺陷是转换为魅力的一部分,从“胖滚动”到龙造成跌倒伤害的特质 。在其他开放世界游戏开发商可以弄清楚如何真正使2000万游戏玩家变得很讨厌的世界中 ,这个世界中最令人讨厌的人,他们很糟糕,他们永远不会复制Elden Ring的成功。
他们有一些要做的事情要做:几十年来 ,Fromsoftware一直在磨练那个搞砸的小男人的艺术。这就是您知道它来自内心的方式 。