厄运:黑暗时代的“铁坦克”游戏玩法将事情带回到一开始:'感觉比我们构成的任何游戏更像是经典的厄运'
在当今Xbox开发人员直接的新闻问答中,ID软件创意总监Hugo Martin和执行制片人Marty Stratton扩展了一些游戏玩法的变化 ,即Doom:Dark Ages。特别是,他们概述了2020年代《厄运永恒》的一些批评如何使团队在90年代的原作中寻找灵感。
马丁说:“我喜欢竖起负面的[评论],看看人们不喜欢什么 。”“有人说[毁灭战士的永恒]太难了。我实际上认为这太复杂了。我认为控制方案的复杂性导致了不必要的困难 。您真的很想打架恶魔 ,坏人,而不是您的控制。 ”
这并不是说ID希望黑暗时代变得更容易,只是一个具有较低进入障碍的游戏。马丁希望它具有更“符合人体工程学的”控制方案 ,因此,当我们对玩家施加压力时,他们并没有接触到他们并不真正熟悉的按钮 。”
根据马丁的说法 ,该团队发现了最初的两个厄运游戏中正在寻找的人体工程学,直觉的感觉。马丁说:“我认为我花了更多的时间在这个项目上打经典的厄运。 ”
马丁说:“最初的厄运以及为什么要经受时间考验的原因是,它确实是有史以来最容易获得的射手之一 ,第一人称,单人运动 。”“这并不是说这很容易。我不认为符合人体工程学的控制方案或直觉控制方案和精简的战斗系统意味着容易。”
地面上的靴子,黑暗时代承诺的弹丸散落的倒退战斗使我内在的婴儿潮一代射手Sicko振动 。我很好奇的是,战斗之间的水平设计如何重新设计。感觉是ID试图避免的东西。马丁认为:“我认为原始厄运没有很多现代便利 , ”马丁认为,隐藏在墙壁质地上的非常重要的门。
即使《毁灭战士:黑暗时代》的水平最终是重金属ragnarok战场之间的直发,看来这里有很多东西要咀嚼 。我们甚至没有那么长时间等待。厄运:黑暗时代将于5月15日宽松我们的屏幕。