“看起来像是由CEO董事会中的一群人设计的游戏”对隐喻不令人兴奋或有趣:Refantazio的导演的导演

隐喻:Redantazio本身做得很好 ,不是吗?这是Atlus(也制作了自负的角色游戏)历史上最快的游戏之一 。我目前大约37个小时,正如我正确预测的那样,我甚至没有触摸过角色游戏 ,全力以赴。

我还有一个球,我们的团队中的几位成员和评论家刘易斯·帕克(Lewis Parker)为隐喻:Refantazio得分惊人的95—那只是比Baldur's Gate 3低两分,其他RPG我们不会闭嘴。

导演Katsura Hashino在谈到他的成功时说 ,秘密的酱汁&mdash'化学X始终如一地启动RPG的人 ,即使它是不完整的,即使它确实不完整,我也想让某些事物变得不合时宜 ,即使它确实不完整,我也想做一些东西,即使我的事实却很烦恼 ,我也很忙于;它 。”

哈希诺在谈论角色以及使这些游戏的演员的灵感具有现实和相关的思想,感受和恐惧时,他说隐喻的角色大致相同:“他们“陷入焦虑 ,以及所有其他影响每个人的大事,无论他们是谁,他们是谁 ,在哪里,他们的年龄或年龄。 ”

然后他补充说:“我觉得如果您拥有这些超级抛光的游戏,看起来像是由一群人在CEO董事会中设计的 ,那并不能使我兴奋不已。

我认为这真的很有趣 ,考虑到最终幻想系列,表面上是Atlus空间中的另一个大型竞争对手,目前正处于&Mdash; Square; Square; Square; Square; Square Enix在高度抛售的JRPG中落后于高度畅通无阻的销售期望 ,您拥有所有的图形,这些都可以欣赏到所有的真实性,这些都可以欣赏到众所周知的范围 。就爸爸广场而言 ,比例的数字 。

然而,隐喻:Redantazio(这是一款不关心图形忠诚的游戏),赢得了巨大的批评赞誉和一些巨大的财务上的成功。我的意思是 ,不要误会我的意思。看起来不错,这取决于艺术方向,这并没有错过 。行业重新定义的菜单 ,华丽的手绘艺术品,令人难以置信的配乐,富有想象力的怪物设计以及绘画 ,生动的视觉风格意味着没有什么令人反感的。

但是我也很钦佩它的功能多大。进入Gauntlet Runner的甲板上 ,您会看到一些非常简单的平坦纹理和树木拼凑而成的资产很少 。除了最高设置以外的任何事情,您会看到模糊的绘画比比皆是。大多数过场动画都是通过静态的游戏姿势和肖像唇瓣传递的。称这些“切断的角落”是不准确的,它们不是Atlus抽钱的地方 ,而且效果很好 。

对于Hashino来说,让开发人员以使他继续前进的方式变得疯狂的游戏:“这确实使我充满了继续发展的动力,”他们说 ,这些艺术家,这些创意,他们真正想说的是我从中获得所有灵感的地方 ,而继续发挥创造力的动力。 ”