与Monster Hunter Wilds一起使用了5个小时,抚慰了我的Beta恐惧,但我的讲故事给我留下了深刻的印象

我从不需要Monster Hunter的故事。每个游戏的情节都遵循一个可预测的模式:有些事情使生态学令人沮丧,您需要与几十个疯狂的蜥蜴作斗争,直到您和猎人的行会发现了从未见过的生物对动荡负责的东西 。

但是Monster Hunter从未遭受过苦难。它的Megafauna足够雄伟 ,足够战斗的高潮,它的双关语NPC铸造足够迷人,即使是Barenbones的叙述也可以足够。

但是 ,在《怪物猎人野人》(Monster Hunter Wilds)的前五个小时里演奏之后,我也很高兴看到更多的讲故事,就像我沉迷于最新的《恐龙剑术》(Dinosaur Swordfights) 。

11月下旬 ,我访问了Capcom在大阪的总部,在游戏中花了几个小时与首席开发人员交谈。考虑到Wilds Open Beta并没有激发人们对2月推出PC在PC上的运行方式的信心,我到达大阪 ,主要想知道性能。

我的预览会议是在PlayStation 5上进行的,这对于与我在Steam Beta中的经验相比,这是非常有用的 。但是 ,尽管Beta的PS5版本可能没有PC上遇到的折纸怪物玩家 ,但PS5 Beta播放器报告了自己的帧和性能跌跌撞撞。与这些描述相比,我在大阪播放的更新的构建锁定在质量注重的分辨率模式下,没有任何令人震惊的帧速度。

在PS5上播放Beta的预览活动中的其他媒体表示 ,这是一个明显的表现,在Beta期间,在Beta期间的主张使整个游戏已经“更加改进” 。Monster Hunter Wilds游戏总监Yuya Tokuda在活动中通过口译员说 ,PC上的玩家应该期望有类似的改进。托库达说:“我们觉得您真的可以感觉到改进的帧速率的不同。”“对于最终产品,也将在PC上实施相同水平的帧速率改进 。 ”

在开放式Beta中开了两次预制设备的预包装狩猎,我的大阪演示会议涵盖了成品的前五个小时 。从角色创建到游戏的迎风平原和猩红森林地区的介绍性追求和故事驱动的狩猎 ,我可以随意狩猎所有这些。当我在故事任务和自我选择的边狩猎之间交替时,我正在收集自己的怪物材料,制作自己的大型药水 ,并逐渐从早期游戏选项中拼凑出一套装甲。

我很快就开始欣赏Capcom对Monster Hunter Combat Formula的调整 。无论是在迎风平原上与熟悉的β敌人作斗争,例如两栖动物Chatacabra和Burly Doshaguma,还是像Scarlet Forest的地狱般的 ,蜘蛛般的Lala Barina这样的新鲜对手 ,我的猎人能够导航和回应怪物的攻击能力比以往任何时候都更加流畅。

最近,我是Monster Hunter的锤子主管,所以我已经习惯了大量的战斗机动性 。但是在荒野中 ,即使锤子也感觉更灵活。在攻击动画之间,许多武器已经获得了窗户,使模拟棍子朝某个方向握住 ,这将稍微改变猎人的立足点,从而有机会调整我的攻击角度或踩踏脚步,而无需承诺全道道奇滚动并打断我的组合。

我仍然必须注意自己的定位 ,但是我更愿意寻找窗户来降落重锤,因为我知道我不太可能发现自己只吹着几英寸的怪物的下巴 。

高质量的战斗时间也意味着我可以熟悉Wild的新焦点模式,该模式允许用左扳机手动“瞄准”攻击。在瞄准焦点模式时 ,突出显示了怪物上的任何受伤区域。以特殊的焦点攻击攻击那些区域释放了沉重的终点 。实际上,打开伤口并攻击它们是对怪物造成巨大破坏的明确途径,这显然是这个想法。

Tokuda说:“在狩猎怪物时 ,身体的艰难部分是当您攻击时 ,您会反弹。何时与他们战斗时,哪些部分确实受到影响 。”“ Monster Hunter往往会有更长的狩猎时间 。我们希望使其更有效,以便[玩家]可以在短时间内有效地进行有效的狩猎。 ”

在效率方面 ,焦点模式效果非常好。破坏伤口的重点打击令人满意,但是在我的一些预览会议中,我一直在打开并破坏怪物伤口 ,以至于不值得使用传统的攻击 。这有点令人担忧,但我还没有发出警报。我希望这是一个系统,随着Monster Health在多人狩猎和高级任务中扩大规模 ,这将大大发光。

Monster Hunter的盔甲技巧也在改变 。在Monster Hunter中,您的设备定义了您的玩法。您没有技能树或统计点要花费;您制作的装甲件可以增加攻击,增强您的防护能力或帮助更快地锐化武器 ,与怪物的主题相匹配,怪物的各个部件是由这些装甲制成的。然而,在荒野中 ,现在在武器上发现了许多进攻技巧 。

Tokuda说 ,这种变化是让玩家使用新的中狩猎武器交换机械师,而不会感到自己受到装甲装载的限制。在世界和崛起中,我的锤子和开关斧头套件依赖于完全不同的进攻技巧。即使我可以在两者之间交换 ,切换武器也会立即使我配备了很多无关紧要的装甲技能 。

我可能仍然会得到一个对锤子进行优化稍微优化的装甲套件,但是如果我的进攻性,以武器为中心的技巧来自我的武器本身 ,那么当我交换斧头时,我的通用装甲技能仍应提供实用性。Tokuda说:“它允许更多种选择的寻找装甲和狩猎方式 。”

尽管我为潜在的双武器负载和战斗变化感到兴奋,但我需要更多的时间来渗入这些经过改装的系统的深度 。取而代之的是 ,在我的预览会议上留下了最大的印象是Monster Hunter对讲故事的新发现。

随着Capcom开始散发Wilds揭露和预览预告片,我对自己对过场动画和角色节拍的重点表示怀疑。尽管我很喜欢过去的吉尔德曼(Guildmarms)和米斯卡库(Meowscular)厨师,但传统上 ,Monster Hunter NPC并不享受太多的深度 。他们主要是躁狂,疯狂的男人,每个人都有自己的个人品牌。

但是 ,玩Wilds ,我很惊讶地发现自己与其他角色进行了完整的对话序列,甚至更加惊讶地投资于它们。与以前的游戏中的玩家角色不同,Wilds中的玩家猎人是一个完整的角色 ,具有先前存在的猎人职业,我的同伴会参考并促使我解释 。反过来,我可以向我的管理者阿尔玛(Alma)询问她在公会学院的培训;我可以问探险队的铁匠杰玛(Gemma) ,关于她帮助服装的其他猎人队。

我习惯了我的角色处理所有作品时,我习惯了猎人公会的同胞感觉像是被动观众。在荒野的凌晨,他们感觉就像是一个由拥有自己历史的人组成的实际组织的成员 。这是我没想到的变化 ,但我渴望看到进一步探索。

我更感兴趣地看到一个故事是公会在禁区中的微妙地位 。到达该地区后不久,被认为是数千年来无人居住的,公会发现这只是什么。在那儿 ,人们花了几千年在禁忌土地的苛刻,周期性的生态中幸存下来,他们在没有猎人公会的战斗技术的情况下做到了这一点。

Monster Hunter Wilds的执行董事兼艺术总监Kaname Fujioka说 ,开发团队想探索猎人在第一次与他们互动的生态和社会中扮演的角色 。藤本说:“我们想展示猎人在这样的世界中的确切是什么 。”“我们觉得这个故事和环境的目的是真正质疑并让您思考 ,'什么是猎人?' ”

在我玩的比赛中,这个问题的最好的镜头是纳塔(Nata),娜塔(Nata)是一个男孩在禁忌土地上降落后不久就被公会发现的。纳塔(Nata)是一个村庄的唯一幸存者 ,被野生吉祥物怪物和公会调查的主要主题摧毁。通过陪同公会,纳塔(Nata)从失去家园变成了生活在训练自己的人中,面对威胁自己像他自己的村庄的横冲直撞 。据我所知 ,这给他带来了深深的怀疑,内gui和无能为力的感觉。

在我的演示会议结束时,娜塔(Nata)参加了游览。在与新怪物的战斗之后 ,娜塔(Nata)努力保持镇定,其中一位资深猎人试图通过问他两个问题来扎根他:“为什么要有一个猎人?我们携带这些武器到底是什么?”

我期待着看怪物猎人找到答案 。

怪物猎人野生指南

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